Antes de empezar
Anota direcciones, puertos, versión de artifacts y servicios públicos. Guarda configuración y lista de fuentes autorizadas del proxy o filtro. Prepara una ventana de mantenimiento y una reversión verificable antes de modificar cómo llegan los jugadores al origen.
Inventariar lo que se publica
Distingue dirección de juego, listado, descargas y administración. Si solo proteges un acceso, el resto sigue necesitando evaluación. Usa los puertos que asigna el panel: txAdmin no reemplaza el puerto del juego. En un nodo compartido no se pueden escoger puertos de otras instancias ni añadir servicios sin ajustarlos al esquema del operador.
Validar TCP y UDP
Comprueba por separado entrada al juego, archivos y gestión. Una respuesta HTTP o un puerto TCP abierto no validan por completo el camino UDP. Un proxy HTTP cubre la parte configurada para HTTP; el juego requiere su tratamiento de red y transporte. Pide una descripción de la topología antes de interpretar L7 como protección total de FiveM.
Aplicar ajustes oficiales de proxy
Cfx.re documenta proxy y distribución de archivos. Los ajustes deben corresponder a la versión de artifacts y a los endpoints reales. No copies sin revisar una guía de otra versión. Limita los proxies de confianza a fuentes autorizadas: confiar en todo Internet elimina esa separación. Define qué conexiones deben funcionar después y compruébalas de forma controlada.
Revisar el acceso directo al origen
Un atacante puede evitar el intermediario si conoce un origen desprotegido accesible. Revisa DNS, URLs de recursos y puertos adicionales. Cambiar la IP pública no borra automáticamente los caminos conocidos. Restringe el origen solo después de confirmar fuentes y retorno. La rotación automática de IP solo existe como función cuando está documentada y configurada en el servicio concreto.
Asegurar recursos y eventos
La protección de red no sustituye validaciones de servidor. Comprueba permisos, límites y eventos que generan trabajo; los valores enviados por un cliente no deben aceptarse sin verificar. Relaciona los errores con carga de scripts y base de datos. Un recurso costoso puede parecer un problema de conexión; más RAM o un filtro diferente no corrigen automáticamente ese código.
Comprobar el recorrido del jugador
Tras un cambio relevante, prueba listado, conexión, archivos y juego con accesos independientes. Registra hora y carga para comparar. Un test de la web no demuestra latencia UDP. Los 15 Tbps son capacidad agregada aguas arriba, no el puerto de tu servidor. Confirma alcance y límites concretos; no hagas pruebas intensivas que afecten a otras instancias sin coordinación.
Qué hacer en tu caso
| Situación | Próximo paso |
|---|---|
| Solo HTTP está protegido | Revisa también TCP/UDP y accesos directos al origen. Una web accesible no cubre todo el juego. |
| Falla tras cambiar una regla | Contrasta fuentes y retorno con el diseño y utiliza la reversión preparada. |
| Red normal, juego bloqueado | Perfila recursos, eventos y base de datos junto con las medidas de red. |
Fuentes oficiales
Estas fuentes explican los protocolos y ajustes mencionados. Comprueba siempre la documentación de tu versión.