Przejdź do treści
Ochrona DDoS · Peeryx · 15 Tbps+
Wszystkie poradniki

Opóźnienie podczas ochrony DDoS: mierz trasy, utratę i prawdziwą grę

Dostępny serwer może nadal działać niepłynnie. Dodatkowe trasy, utrata pakietów i nierówne przetwarzanie mają znaczenie obok przepustowości ochrony. Mierz usługę używaną przez graczy i oddziel opóźnienie sieci od pracy wykonywanej wewnątrz aplikacji.

← Wszystkie poradnikiCubixServ

Zanim zaczniesz

Zapisz adres gry, protokół, czas, metodę oraz użyte łącze. Porównaj niezależne połączenia, jeśli to możliwe. Zmiana ochrony wymaga uzgodnionej topologii i danych operatora; port webowy nie reprezentuje automatycznie rzeczywistego ruchu gry.

Mierz właściwe połączenie

Ping, HTTP, TCP i UDP mogą obejmować różne trasy albo przetwarzanie. Opisz test i nie przedstawiaj wyników jako tego samego pingu gry. TCP na porcie 443 opisuje połączenie ze stroną, nie opóźnienie FiveM czy Bedrock UDP. Używaj przydzielonego endpointu i zapisz elementy pośrednie, żeby porównania dotyczyły tej samej usługi i rzeczywistego układu sieci.

Rozróżnij RTT i jeden kierunek

RTT obejmuje drogę w obie strony, niekoniecznie po tych samych trasach. Dzielenie przez dwa nie daje wiarygodnego pomiaru w jednym kierunku. Potrzebne są odpowiednia metoda i odniesienie czasowe. Dobrze opisana seria RTT jest często praktyczniejsza od pozornie dokładnej liczby. Notuj godzinę, miejsce i sposób pomiaru oraz to, jaki kierunek albo sumę dróg naprawdę badano.

Zapisuj wahania i utratę

Pojedyncza szybka odpowiedź może ukryć dużą zmienność. Zbierz próbki, medianę, odstające wyniki oraz utratę pakietów. Szybkie otrzymane odpowiedzi nie rekompensują automatycznie brakujących. Porównuj spokojne i problematyczne okresy; operatorzy z tego samego kraju mogą się różnić. Jedno łącze nie daje podstaw do gwarancji dla całego kraju. Zachowaj również metodę liczenia brakujących odpowiedzi.

Uwzględnij chronioną trasę

Filtrowanie, dostarczanie i tunele mogą zmienić drogę do źródła. Dodatkowa odległość i punkty wymiany mają znaczenie; więcej wspólnej przepustowości nie oznacza mniejszego opóźnienia. Podawane 15 Tbps CubixServ nie są obietnicą pingu. Zapytaj o faktyczny przebieg oraz zachowanie podczas incydentu, w tym możliwe zmiany routingu, a nie tylko wynik przy normalnym obciążeniu.

Oddziel sieć od pracy serwera

Przeciążony główny wątek, zablokowane zapytania lub nowe chunki mogą spowalniać grę bez podobnego wzrostu pingu. Mierz CPU, konsolę i profile razem. Minecraft wymaga analizy chunków i efektywnego zasięgu, FiveM zasobów i zdarzeń. Więcej RAM nie naprawia automatycznie CPU lub sieci: zmieniaj potwierdzoną przyczynę i porównuj wyniki, nie tylko subiektywne odczucia graczy.

Dokumentuj odtwarzalne porównania

Używaj podobnych łączy, protokołów i okresów przed i po zmianie. Zachowaj medianę, utratę, skrajne wartości i stan serwera, a wątpliwy wynik powtórz w ograniczonym zakresie. Francja może sprzyjać wielu europejskim połączeniom, ale nie gwarantuje stałej liczby dla kraju. Przekaż pomocy odtwarzalny opis i nie przypisuj każdej zwłoki atakowi bez zgodnych danych sieciowych i aplikacyjnych.

Co zrobić w Twojej sytuacji

SytuacjaNastępny krok
Tylko jeden gracz ma opóźnieniaPorównaj jego łącze z niezależnym dostępem i zapisz trasę oraz godzinę.
Ping stabilny, gra wolnaBadaj główny wątek, zasoby i bazę danych podczas tej samej sesji.
Zmiana wraz z ochronąPorównaj ten sam endpoint i metodę przed i po uzgodnionej modyfikacji.

Oficjalne źródła

Te źródła opisują wymienione protokoły i ustawienia. Sprawdź dokumentację właściwą dla używanej wersji.

  1. RFC Editor / IETF/rfc/rfc7679
  2. RFC Editor / IETF/rfc/rfc2680
  3. RFC Editor / IETF/rfc/rfc8899
  4. PaperMC/paper/profiling/